La galaxia de Grant Morrison dentro del Universo DC (1 de 3): de lo experimental al 'mainstream'

Siento un incorregible desdén por todo lo esotérico, por el tarot, las pseudociencias, la magia, las teorías de la conspiración y el ocultismo. Esto es un problema cuando el autor al que estás leyendo es Grant Morrison, alguien que (entre otras cosas) entiende sus cómics como sigilos (es decir, símbolos que la mente consciente no entiende pero que tienen un impacto íntimo en el subconsciente) y que le da al conjunto de los cómics un fuerte significado espiritual, como si los personajes formasen parte de una mitología moderna, entendida como una verdadera colección de dioses que tienen un impacto místico en nuestro día a día.

Ahora bien, no me cuesta acercarme a este tipo de ideas desde el respeto si la recompensa es una colección de viajes fascinantes por los mundos de su imaginación. Morrison es un guionista atípico, escribe unos guiones que llevan tan lejos las posibilidades del medio que el lector no puede permanecer pasivo con sus cómics, sino que tiene que involucrarse para poder acompañarle hasta el final. La radicalidad de sus big concepts, su forma de desarrollar los argumentos, el diseño de las páginas y sus juegos meta de realidad/ficción suelen ser tan innovadores que es normal que desde hace años se encuentre en un lugar destacado dentro del cómic estadounidense.

Pero hay un detalle al que normalmente no se le da mucha importancia: sus cómics en DC prácticamente son un universo independiente (en parte porque pocos compañeros suyos continúan los conceptos y personajes que va introduciendo en las series de la editorial). Poco a poco, Morrison se ha ido construyendo un pequeño fuerte escondiendo aquí y allá conexiones sutiles que dan forma a la que se podría ver como una gran metacolección, la obra a la que más tiempo ha dedicado de toda su carrera. La enumeración de estas conexiones (y el análisis, dentro de lo posible) en estos artículos no solo va a tener como recompensa una mejor comprensión de sus guiones, sino que también es un punto de partida para comentar otras de las características de su trabajo.

Para hablar sobre este miniuniverso, en vez de ordenar los cómics de Morrison de manera cronológica he dividido estos artículos en las tres transiciones que Morrison ha recorrido en sus treinta y tres años años de carrera. Aunque este guionista empezó como un autor radicalmente experimental (con cómics como Arkam Asylum o La Patrulla Condenada), con los años ha ido evolucionando hacia un perfil más convencional. También sus cómics empezaron con personajes y series menos conocidos o historias alternativas hasta que con el tiempo se le permitió tocar a los personajes y conceptos más centrales. Por último, Morrison posiblemente sea uno de los guionistas más interesados en utilizar la continuidad interna de la editorial, pero en los últimos años ha tenido que aceptar el borrado que se le realizó a estas historias a partir de 2011.

 

Animal Man (1988-1990)

A Grant Morrison quizás le moleste, pero ni siquiera él podría negar que empezó a trabajar en DC gracias a Alan Moore. Los guiones de este escritor para que la Cosa del Pantano recuperase su popularidad a través un enfoque adulto y culto (un tratamiento innovador para aquella época) animó a la editorial a llevar a cabo una estrategia tan burda que es sorprendente que funcionse tan bien: que los relanzamientos de otros personajes igual de olvidados los llevasen a cabo guionistas que tuviesen en común con Alan Moore su país de nacimiento. Así fue como Neal Gaiman llegó a escribir la colección Sandman (1989-1996) y Grant Morrison, las de Animal Man (1988-1990) y La Patrulla Condenada (1989-1992).

El principal gancho de esta revisión de Animal Man fue el activismo ecologista que abrazó el personaje, que en pocos números se volvió vegetariano (como su guionista) y un defensor de los derechos de los animales. Estas preocupaciones por las condiciones de vida materiales contrastaban con unas reflexiones de tipo existencial que se iban desarrollando al mismo tiempo, número a número, a partir de recursos como la cuarta pared, la naturaleza dibujada de estos personajes, la física de los dibujos animados... y también mediante algo tan propio del universo DC como la retrocontinuidad que inició Crisis en Tierras Infinitas (1985-1986), un evento editorial que hizo borrón y cuenta nueva de la trayectoria de todos sus personajes, que los reinició como si hubiesen sido creados en los 80 y todo lo anterior perteneciese a varias realidades alternativas olvidadas.

Animal Man #10 (1989).

El viaje de autodescubrimiento espiritual hacia realidades superiores que realiza este superhéroe es interesante principalmente por dos motivos. Por un lado, porque el personaje se da cuenta de que los cómics en realidad son reflejos de otras dimensiones, una idea que Morrison ha recuperado en otros cómics posteriores. En segundo lugar, porque la experiencia de este personaje recuerda a la que tuvo el guionista en Katmandú unos años después, en 1994, cuando, según él, fue abducido por extraterrestres con forma de masas plateadas que le sacaron de su cuerpo.

Mi opinión personal es que Morrison estaba autosugestionado por sus propios guiones y lecturas, pero utilizando las ideas que ha ido presentando en sus cómics podemos proponer otra interpretación de tipo mágico. Igual que la presencia de Batman en Asilo Arkham (1989) es tan intensa que viajó al pasado para atormentar a la madre del fundador de este manicomio, Amadeus Arkham, también las sensaciones de Morrison durante su abducción pudieron afectarle tanto que viajaron atrás en el tiempo para inspirarle este cómic.

Entrando al Limbo en Animal Man #25 (1990).

Al final de esta etapa, Morrison creó el Limbo, un espacio que funcionaba como sala de espera para los personajes de DC olvidados cuando no eran utilizados en las colecciones de la editorial. Es un concepto tan metaliterario que es razonable que ningún otro guionista lo haya utilizado en sus cómics hasta este momento, a excepción del propio Morrison en Final Crisis: Superman Beyond (2008-2009). En esta primera aparición del Limbo se vio a personajes que Morrison recuperaría con el tiempo en otros cómics, como Dumb Bunny en Siete Soldados (2005-2006) y Jemm en JLA. También aparece Hoppy, un secundario del Capitán Marvel que recuerda al Capitán Zanahoria al que se verá en Crisis Final (2008) y El Multiverso (2014-2015).


La Patrulla Condenada (1989-1992)

La Patrulla Condenada era algo completamente diferente a Animal Man. Fue una colección en la que Morrison se inspiraba en corrientes artísticas surrealistas con las que desarrolló aventuras en las que, como nada tenía sentido, todo era posible. Estas historietas de dadá y escritura automática son fascinantes, pero cuesta tanto conectarlas de alguna manera con el resto de la editorial que las únicas apariciones de otros superhéroes tuvieron lugar solo en unos de los primeros números, en la trama del cuadro que se comió París, donde destacaba por supuesto el cameo de Animal Man.

Animal Man, el tipo que verbaliza lo obvio, en Doom Patrol #28 (1989).

Quitando ese detalle, hay que esperar hasta el final de la etapa para encontrar otra conexión con el universo DC, aunque esta vez se trata de una mucho más sutil y significativa. Después de que una de las heroínas, Crazy Jane, haya sido enviada por el villano Candelero a una dimensión a la él que llama «Infierno», uno de sus compañeros, Danny La Calle (una calle con consciencia, algunos poderes mágicos y travesti) ayuda a Robotman a rescatarla de allí. En estos números no se le da al lector ninguna información explícita sobre esta dimensión, pero el que recordaba el código de colores de los últimos números de Animal Man se dio cuenta de que el infierno al que Crazy Jane había sido desterrada en realidad era nuestro mundo, el de los lectores.

Crazy Jane atrapada en Doom Patrol #63 (1992).

Animal Man #14 (1989).


Flex Mentallo (1996)

Al hilo de la anterior colección no me queda más remedio que mencionar la excepción de estos cuatro artículos, el único cómic de Morrison que no encaja muy bien dentro de su universo personal en los cómics de DC. En este caso, el protagonista de Flex Mentallo ya había aparecido en La Patrulla Condenada como un superhéroe de cómic que se vuelve «real», es decir, que trascendía al mundo del papel y podía interactuar con el resto de personajes de DC. Sin embargo, el Flex Mentallo de este otro cómic es una versión alternativa que no tiene nada que ver con el anterior ni está conectado con el universo DC. Aún así, como los temas que trata están muy relacionados con otros trabajos de Morrison, merece la pena comentarlo un poco.

Flex Mentallo #1 (1996).

Flex Mentallo está estructurado en tres planos de realidad: una dimensión en la que los superhéroes existieron en el pasado; otra (que parece ser la nuestra) en la que Wally Sage, un famoso cantante que funciona como alter ego de Morrison, se está suicidando mientras recuerda su infancia; y el mundo de ficción al que pertenece Flex Mentallo, el protagonista de los cómics que Sage dibujaba cuando era niño. Este último plano es en realidad un eco de otro mundo, otra dimensión. Con sus historietas, el Sage niño estaba explicando, sin saberlo, cómo los superhéroes habían existido en esa otra dimensión, ahora desaparecida, y cómo habían construído nuestro mundo, el de los lectores, para poder sobrevivir en él en forma de ficción, en forma de cómics. O lo que es lo mismo, ya sea en Animal Man o aquí, Morrison seguía insistiendo en que los superhéroes son, de una manera o de otra, reales.


JLA (1996-2000)

Dejando a un lado cómics mucho más experimentales como Arkham Asylum o Los Invisibles (1994-1996), ya solo los tres cómics mencionados hasta ahora despiertan unos prejuicios sobre el estilo de Grant Morrison que no se cumplieron en JLA. En esta colección el guionista escribió únicamente el tipo de aventuras que los lectores podían esperarse: las aventuras más desafiantes para el grupo de superhéroes más poderoso del universo. Si acaso, contrastaba con el estilo ligero y más humorístico que habían iniciado unos veinte años antes el equipo formado por Keith Giffen, J. M. DeMatteis y Kevin Maguire poco después de Crisis en Tierras Infinitas. Al contrario que ellos, Morrison no venía para cambiar la Liga de la Justicia, sino para devolverla a sus orígenes y hacerla atractiva para el público de la época.

Animal Man es un personaje clave en JLA #40 (2000).

Uno de los rasgos que mejor definen el clasicismo con el que Morrison se acerca a los personajes es el maniqueísmo con el que siempre ha separado a los héroes de los villanos. El superhéoroe de Morrison es el modelo de conducta supremo, el héroe intachable que inspira y estimula al resto de la humanidad. De todo este grupo da la impresión de que su favorito es Green Lantern, el personaje que, usando su anillo de poder, consigue dar forma material a la fuerza de voluntad. O, en otras palabras, el que consigue que sus deseos se hagan realidad.

Como pasaba en Animal Man y La Patrulla Condenada, en JLA Morrison continúa presentando conceptos que volvería a utilizar en futuros trabajos, como Superbia, la ciudad flotante que es destruida en sus números de JLA: Clasificado (2005) y que será una de las bases de los héroes en Crisis Final; o la primera aparición de Qwewq, un universo bebé en una placa Petri que regresará en JLA: Clasificado, Siete Soldados (2005-2006) y All-Star Superman (2006-2008). Este pequeño universo aparece por primera vez en Wonderworld, un planeta futurista situado en el límite del universo que únicamente volverá a aparecer en los cómics de DC dentro de la estructura del Multiverso que Morrison diseñará en el cómic del mismo título, El Multiverso.

Batman recibe la Sanción Omega en JLA #14 (1998).

La saga más interesante para este artículo es La roca de la eternidad (también titulada como El vaivén de los tiempos), en la que es evidente la influencia de las miniseries de Super Powers (1985-1986), escritas (y, en el caso de la segunda de ellas, dibujada) por Jack Kirby. No es solamente que Morrison imite el estilo explosivo y grandilocuente de estas colecciones, sino que en esta saga utiliza una de las creaciones de Kirby, el worlogog, y toma como referencia un número en el que Batman, Robin y Flash viajan al futuro, a una Tierra en la que Darkseid controla a la humanidad. En JLA, Morrison llevó aún más lejos esta idea con un enfrentamiento cara a cara entre Batman y Darkseid en el que este se defiende usando la Sanción Omega, un momento que se repetirá en Crisis Final.

 

Aztek (1996-1997) y Flash (1997-1998)

En paralelo a JLA, Morrison coescribió junto con Mark Millar dos colecciones que estuvieron relacionadas con aquella: los diez números de Aztek: The Ultimate Man y una breve etapa de nueve entregas en la colección The Flash. Igual que cuando Morrison conectó sutilmente los cierres de Animal Man y La Patrulla Condenada, aquí una página suelta de The Flash #134 presentaba, también sin que el lector se enterase, el origen de Jakiim Thunderbolt, un personaje que sería central en los números de JLA #26-31.

El origen de Jakiim Thunderbolt en The Flash #134 (1998).

Por su parte, Aztek era un superhéroe de influencia mesoamericana cuya colección fue cancelada con menos de un año de vida. La Fundación Q (por Quetzalcóatl, el dios que creó el casco de este personaje) había financiado su educación como superguerrero para que fuese el encargado de evitar el fin del mundo que desencadenaría el dios sombra en algún momento futuro. Morrison reivindicó a este personaje al recuperarlo en JLA en dos ocasiones: primero, para aclarar que se le había infiltrado como espía dentro de este supergrupo; y segundo, para que derrotase a Magedón, el dios sombra, en el gran final de este guionista en la colección.

Aztek a punto de ser aceptado para la Liga de la Justicia en Aztek: The Ultimate Man #10 (1997).

 

Tierra 2 (2000)

Se puede considerar la novela gráfica JLA: Tierra 2 el cierre de su trabajo con este grupo de personajes. Su argumento parte de insistir en la división tajante entre los héroes y los villanos de los cómics. De este modo, propone que una propiedad intrínseca del universo de los superhéroes de DC (bautizado dentro de esta novela gráfica como Tierra 2) es que el bien siempre gana al mal, mientras que en Tierra 1, una copia de antimateria, el funcionamiento es exactamente el contrario.

Portada de JLA: Tierra 2 (2000).

Este maniqueísmo en los guiones de Morrison suele confundir a algunos lectores que creen por error que detrás de este tratamiento hay una crítica a la ingenuidad de los cómics de superhéroes, cuando en realidad es casi una alabanza. También el plan del villano La Llave (JLA #8-9) se basaba en esta idea, en aprovecharse de que el éxito de los superhéroes frente a los villanos es inevitable, y Jay Garrick lo repetía en una conversación con Flash (The Flash #137): «Primera ley de lo superheroico, Wally: todo problema tiene solución. El malvado cae derrotado agitando los puños y los buenos siempre se recuperan». Morrison nunca ha criticado la ingenuidad de los superhéroes, sino que lleva por bandera su heroísmo altruista, la fortaleza de sus valores, el optimismo y los finales felices.

 


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